Ako hrať Magic Lassemblée

Posted on
Autor: Peter Berry
Dátum Stvorenia: 14 August 2021
Dátum Aktualizácie: 1 V Júli 2024
Anonim
Ako hrať Magic Lassemblée - Vedomosti
Ako hrať Magic Lassemblée - Vedomosti

Obsah

V tomto článku: ZákladyRôzne druhy karietAko hrať hruSpúšťanie hry TurnRescription niektorých existujúcich schopnostíReferencie

Pravdepodobne ste už počuli o kartovej hre Magic: zhromaždení. Ak ste zvedaví, že sa chcete dozvedieť viac o tejto hre, nájdete tu informácie o imaginárnom vesmíre hry, základných pravidlách a typoch kariet, z ktorých sa skladá. Kúzlo je strategická hra, v ktorej hráte ako mocný kúzelník, ktorý musí svojho protivníka eliminovať uváženým vrhnutím rôznych kúziel. Je tiež možné jednoducho spustiť zbierku (existuje viac ako 14 000 rôznych kariet) bez hrania.


stupňa

Časť 1 Základné princípy

  1. Nájdite iného hráča, ktorému čelíte. Existuje niekoľko variantov hry, ale väčšina z nich hrá dve. Niektoré menej bežné varianty tiež ponúkajú možnosť hrať proti dvom proti dvom alebo trom proti trom.


  2. Predstavujete hru alebo paluba. Paluba je stoh kariet, s ktorými sa zapojíte do hry, a práve s týmito kartami budete môcť hádzať kúzla a útočiť na svojho súpera. Základný balíček obsahuje minimálne 60 kariet a väčšina hráčov drží toto číslo, ale to nie je požiadavka.
    • Niektoré oficiálne magické turnaje ukladajú balíček minimálne 54 kariet.
    • Paluba sa tiež nazýva knižnica prehrávača.



  3. Na začiatku hry prvý hráč vylosuje 6 kariet vo svojej knižnici a druhý hráč vylosuje 7 kariet. Táto sada kariet sa nazýva „ruka“. Hra sa hrá postupne a „aktívny“ hráč si po každom ťahu vytiahne novú kartu a pridá ju do svojej ruky.
    • Keď hráč vylúči kartu, keď jedno z jeho stvorení zomrie alebo keď sa zakazí kúzlo, vloží túto kartu do svojho cintorína. Toto je hromada, kde sú karty umiestnené lícom nahor. Väčšina hráčov má cintorín vedľa svojej knižnice.


  4. Každý hráč začína hru s 20 životnými bodmi. V priebehu hry získate zdravie alebo stratíte zdravie a pokúsite sa stratiť zdravie svojho súpera.
    • Každý hráč spôsobuje zraneniam svojho súpera pomocou kúziel a bojuje proti škodám spôsobeným stvoreniami. Závažnosť spôsobenej škody sa meria v počte bodov poškodenia.
    • Napríklad, ak hráč, ktorý začne na prvom mieste rozdávať 4 body poškodenia súperovi, stratí 4 životy z celkového počtu 20. Zostáva teda iba 16 životných bodov.



  5. Existujú tri hlavné spôsoby, ako prehrať s Magicom. Ste porazený, ak stratíte zdravie, ak nemáte v knižnici viac kariet alebo skončíte s 10 značkami jedu.
    • Ak sa vášmu súperovi podarí odobrať 20 bodov, stratíte.
    • Na začiatku nového kola musíte z knižnice vytiahnuť kartu. Ak ich všetky máte predtým, ste porazení.
    • Ak váš súper náhodou dá na vás 10 „jedových markerov“, vyhrá.


  6. Magické karty majú rôzne farby: biela, modrá, čierna, červená, zelená a bezfarebná. Postavte balíček, ktorý obsahuje karty všetkých týchto farieb. Tu je význam tohto farebného kódu.
    • Biela je farba poriadku a spravodlivosti. Reprezentuje slnko v bielom kruhu. Jeho silnými stránkami sú kolektívna sila veľkého množstva malých stvorení, tvorba životných bodov, oslabovanie odporových schopností nepriateľských tvorov a ničenie okúzlení.
    • Modrá je kúzlo vynaliezavosti a klamstva, symbolizuje ju kvapka v modrom kruhu. Umožňuje vám kresliť karty, ovládať karty súpera, blokovať kúzla, vracať stvorenia, ktoré za normálnych okolností nemôžu byť, a pôsobiť proti nim. Poskytuje tiež prístup k bytostiam, ktoré majú schopnosť „kradnúť“.
    • Čierna je farba korupcie a smrti, predstavuje ju čierna lebka. Môže zničiť stvorenia, prinútiť súpera vyhodiť karty, stratiť body života a regenerovať zničené stvorenia.
    • Červená je farba chaosu a brutality. Symbolizuje to ohnivá guľa a obetuje prostriedky na zvýšenie sily stvorenia počas útoku, spôsobenie rán súperovi alebo jeho stvoreniam a zničenie pôdy a artefaktov.
    • Zelená je farba života a prírody. Jeho symbolom je strom. Jeho sily sú silné bytosti, schopnosť regenerovať ich alebo priviesť späť z cintorína a schopnosť rýchlo sa dostať do pôdy.

Časť 2 Rôzne druhy kariet



  1. karty prízemný priniesť "mana". Sú nevyhnutné na odovzdávanie kúziel. S piatimi vyššie uvedenými farbami je spojených päť základných terénov.Produkujú „manu“, čo je magická energia použitá na vrhanie kúziel.
    • Tu je päť základných typov pôdy:
      • biela alebo rovina produkuje bielu many,
      • modré krajiny alebo ostrovy, generujte modrú manu,
      • čierne krajiny alebo močiare vytvárajú čiernu many,
      • červené krajiny alebo hory, umožňujú získať červenú manu,
      • Zelené krajiny alebo lesy sú zdrojom zelenej many.
    • Uvedomte si, že existujú aj iné typy terénu, napríklad zasnežený terén, ale všetci novici musia vedieť, že základná krajina vytvára manu farby, ktorá im vyhovuje, zatiaľ čo terénne podtypy, zriedkavejšie, môže produkovať many dvoch rôznych farieb alebo dokonca viac.


  2. Rituálne „kúzla“. Tieto kúzla sú zaklínadlá, ktoré môžete obsadiť počas vášho kola (a nie blokovať kúzlo, ktoré na vás váš súper vrhá počas vášho ťahu), a skončia na cintoríne, len čo sa vyriešia.


  3. Efemera. Vyzerajú ako rituály, ale môžete ich obsadiť kedykoľvek, v reakcii na kúzla, ktoré sa spúšťajú, ako aj počas vašich.


  4. „Očarovania“ sú takzvané „trvalé“ kúzla. Keď sú pripútaní k tvorom, ovplyvňujú iba príslušnú kartu a potom pomenujú meno daura. Inak sú prítomné na bojisku, blízko polí a ovplyvňujú všetky vaše karty, dokonca aj karty vášho súpera.
    • Očarovania sú trvalé, to znamená, že zostávajú na bojisku, až kým nie sú zničené. Nie sú posielané na cintorín ihneď po vyhodení.


  5. Tieto "artefakty". Artefakty sú magické objekty, trvalé ako kúzla. Nie sú spojené s magickou farbou, čo znamená, že na ich predvolanie nepotrebujete zem alebo manu určitej farby. Existujú tri typy základných artefaktov:
    • normálne artefakty, podobné okúzľovaniu,
    • Zariadenia, ktoré môžu byť spojené s tvorom, aby mu dali bonus. Ak je tvor poslaný na cintorín, artefakt zostáva na bojisku,
    • artefaktové stvorenia. Sú to bytosti, ktoré hrajú ako artefakty: nie je potrebné, aby ich privolala many danej farby, akékoľvek farebné obleky.


  6. Tvorovia. Tvorovia sú jedným z najdôležitejších prvkov hry, niektoré sú trvalé, čo znamená, že zostanú na bojisku až do zničenia. Tvorovia môžu útočiť a blokovať útoky nepriateľských tvorov. V pravom dolnom rohu kreatívnej karty nájdete dve čísla, napríklad 4/5. Prvé číslo predstavuje silu stvorenia (koľko škôd môže spôsobiť), druhé jeho výdrž (počet minimálnych škôd, ktorým musí byť zničená).
    • Tvorovia za normálnych okolností nemôžu zaútočiť alebo využiť svoje špecifické schopnosti počas odbočky, ktorú vstupujú na bojisko: musia počkať do nasledujúcej odbočky. Môžu však blokovať okamžite.
    • Niektoré bytosti majú „schopnosti“, napríklad krádež, ostražitosť alebo pošliapanie. Existuje mnoho schopností, niektoré sú podrobne opísané nižšie.


  7. Planeswalkers alebo Arpenteurs. Geodeti sú silní spojenci s dôležitými právomocami. Sú zriedkavé a počas hry sa neobjavujú systematicky. Keď prídu na bojisko, niektoré základné pravidlá sa zmenia.
    • Každý prieskumník má určitý počet vernostných bodov (označených číslom v pravom dolnom rohu mapy). Geodeti majú schopnosti lojality a sily, ktoré môžu byť aktivované rituálmi, iba raz za kolo. Symbol „+ X“ znamená, že do prieskumníka sa musia pridať X vernostné značky a symbol „-X“ znamená, že X vernostné markery musia byť odstránené.
    • Inšpektori môžu byť napadnutí nepriateľskými tvormi a môžete na ne vrhať kúzla, ale môžu ich brániť aj spojenci a kúzla. Keď Planeswalker utrpí škodu, stratí vernostné pulty, ale nemôže spôsobiť škodu v boji.

3. časť Ako hrať hru



  1. Zavolajte stvorenie a vrhnite kúzlo. Na privolanie stvorenia musíte mať potrebnú many. Manová cena stvorenia je zobrazená na mape v pravom hornom rohu: vo všeobecnosti je to číslo v kruhu vedľa symbolu jedného zo šiestich typov mágie (biela, čierna, červená, zelená, modrá alebo bezfarebný).
    • Pozrite sa na mapu vyššie. Môžete vidieť číslo 1, za ktorým nasleduje biely kôš predstavujúci bielu mágiu. Ak chcete privolať stvorenie tejto karty, musíte mať najprv pozemky, ktoré vám umožnia vygenerovať many akejkoľvek farby plus biele many.


  2. Tu sú ďalšie dva príklady kariet. Pozrite sa, koľko many požadujú.
    • Prvá karta „Sylvan Bounty“ (Don Sylvestre) stojí 5 bezfarebných many a zelenú many, takže sa vytvorila pôda lesného typu alebo celkom šesť many. Druhá karta, „Angelic Shield“, stojí bielu manu získanú z roviny a modrú many.


  3. „Zapojte“ kartu. Ak chcete používať mapu, ako je napríklad krajina alebo tvor, musíte sa k nej zaviazať. Konkrétne ide o otočenie o štvrtinu doprava smerom k mape, ako je to znázornené na obrázku.
    • Zapojením karty je táto karta úplne alebo čiastočne nepoužiteľná až do ďalšieho kola. Nemôžete ťažiť z jeho zvláštnych právomocí a musíte kartu „vyčistiť“ skôr, ako sa môže znova zapojiť.
    • Na útok musíte zapojiť svoje stvorenie. Niektoré zvieratá nemusia byť zamestnané; v prípade potreby je to uvedené na mape. Zvážte však, že zviera sa za normálnych okolností nemôže pripojiť k boju, ak sa k nemu nepripojíte.
    • S odhodlaným tvorom nemôžete „blokovať“.


  4. Sila a výdrž stvorenia. Každé stvorenie má body „sily“ (útok) a vytrvalosti (obrany). Vyššie uvedený príklad ukazuje, že tvor má dva body pevnosti a dva koncové body. Hovorí sa, že ide o „dva-dve“ (2/2).
    • Sila udáva, koľko škôd môže zviera spôsobiť počas boja. Ak má silu 5, môže spôsobiť zranenie 5 nepriateľovi, ktorý sa ho v boji rozhodne zablokovať. Ak sa pri útoku nezasekne, odstráni z oponenta 5 životov.
    • Vytrvalosť je počet poškodení, ktoré môže tvor odolať. Napríklad zviera, ktoré má vytrvalosť 4, môže utrpieť až 3 škody. Ak dostane 4 alebo viac bodov poškodenia, zomrie a na konci bojovej fázy je poslaná na cintorín.
  5. Aby ste spôsobili poškodenie súpera, musíte počkať na fázu hry, ktorá sa nazýva „deklaračná fáza“. Hráč vyhlasuje, na ktoré bytosti zaútočil, na ktorého súpera zaútočí (v multiplayerových bitkách), či chce zaútočiť na súpera alebo (v prípade, že má súpera) sférochodec a jeho protihráč odpovedá vyhlásením, ako tieto útoky zablokuje. Musí byť presný a musí uvádzať, ktoré bytosti používa na blokovanie útokov.
    • Predpokladajme, že útoky Anathemancer a Mág blokov Douve. LAnathemancer má silu 2 a výdrž 2 (takže je to 2/2). Mág Luck má silu 0, ale vytrvalosť 3 (je to nula-tri, 0/3). Čo sa deje?
    • Athlemist spôsobí Mageovi 2 škody, ktoré Anathemancerovi nespôsobia žiadne škody, pretože má silu 0.
    • Dva body poškodenia Anathemancera nepostačujú na zabitie Mága, ktorý má vytrvalosť 3. Mage zatiaľ nemôže zabiť Anathemancera, pretože nemá útočnú silu. Ani jeden tvor nebol zabitý.


  6. Aktivujte špeciálne „schopnosti“ stvorenia, okúzlenia alebo artefaktu. Je bežné, že zviera má okrem sily a vytrvalosti aj špecifické schopnosti. Ak ich chcete aktivovať, musíte zaplatiť manuálnu cenu, ako je uvedené na mape. Pozrite sa na príklad uvedený vyššie.
    • Karta Icatian Shout má schopnosť „dať do hry dva žetóny stvorenia 1/1 bieleho občana“. Tomuto opisu predchádzajú tri symboly, prvé dva sú manuálne náklady na aktiváciu a symbol, ktorý musí byť karta zapojená.
    • Preto musíte zapojiť základnú výšku ľubovoľnej farby plus rovinu a potom zapojiť samotnú kartu tak, ako je to zobrazené na obrázku. Musíte tiež zlikvidovať jednu zo svojich kariet, pravdepodobne najmenej zaujímavých, ale je len na vás, ako si vyberiete. Teraz môžete do hry vložiť dva žetóny občanov. Pracujú ako klasické stvorenia 1/1.

4. časť Priebeh hry



  1. Každé kolo je rozdelené do piatich „fáz“. Musíte prispôsobiť tieto fázy a ich pokrok, aby ste mohli hrať Kúzlo v autonómii. Tu sú podrobne uvedené v objednávke.


  2. Začiatočná fáza, ktorá pozostáva z troch krokov:
    • krok zúčtovania: hráč musí vyčistiť svoje permanentky (s výnimkou niektorých kariet, ktoré ostávajú zaviazané, ale toto je výnimka),
    • krok údržby: je často preskočený, ale umožňuje hráčovi zapojiť pozemok a vytvoriť manu,
    • Draw step: Hráč vytiahne kartu zo svojej knižnice.





  3. Prvá hlavná fáza: hráč môže hrať na poli, to znamená, že ho vezme z ruky a položí na bojisko. Môže tiež zapojiť pole, aby vytvoril manu a zahral si z ruky ďalšiu kartu.


  4. Bojová fáza, ktorá obsahuje 5 etáp.
    • Začiatok bojového kroku, počas ktorého aktívny hráč vyhlasuje svoje útoky. Jeho súper potom môže bojovať s kúzlami.
    • Krok vyhlásenia útočníkov: hráč si vyberie zvieratá, s ktorými chce viesť útoky, ktoré práve vyhlásil. Nemôže si konkrétne zvoliť, na ktoré stvorenie chce zaútočiť.
    • Krok deklarácie blokovania: Oponent rozhodne, ktoré útočiace tvory chce blokovať. Môže zablokovať jedného útočníka pomocou viacerých stvorení.
    • Battle Weapon Step: Tvorovia útočí a nafúknu bojové škody. Útočníci, ktorí majú silu rovnú alebo väčšiu ako je dĺžka blokovania, ich zabijú, zatiaľ čo útočníci, ktorí majú silu väčšiu alebo rovnú vytrvalosti útočníkov, získajú bitku a odstránia svojho súpera. Môže sa stať, že zvieratá vyživujú.
    • Koniec fázy boja: hráči majú stále schopnosť obsadiť efeméru alebo aktivovať určité schopnosti.


  5. Druhá hlavná fáza. Po boji je tu druhá hlavná fáza, ktorá je úplne totožná s prvou: hráč môže vrhať kúzla a privolať stvorenia.


  6. Konečná fáza a čistenie. Táto fáza vám umožní aktivovať schopnosti, kúzla a obsadenie efeméry.
    • Hráč musí tiež odhodiť karty z ruky, aby si ponechal iba 7.

Časť 5 Opis niektorých existujúcich schopností



  1. „Let“. Tvorov s touto schopnosťou môže blokovať iba tvor, ktorý má túto schopnosť alebo inú schopnosť nazývanú „dosah“.
    • Tvorovia s lietajúcou schopnosťou môžu blokovať zvieratá, ktoré túto schopnosť nemajú.


  2. Táto iniciatíva. Iniciatíva mení spôsob zaobchádzania s bojovými ranami. Keď sú dve tváre obrátené proti sebe, rany, ktoré spôsobia, sa vypočítajú na základe sily útočníka a výdrže blokátora a naopak.
    • Normálne obe zvieratá spôsobujú rany súčasne. Ak má útočník viac bodov pevnosti ako vytrvalostný blokátor a blokátor má viac sily ako nekonečný útočník, navzájom sa zabíjajú (ak ani jeden tvor nemá silu väčšiu ako ten druhý, prežijú) ,
    • Ale ak má tvor iniciatívu, môže zaútočiť na druhého bez toho, aby bol blokovaný. Dôsledkom je, že ak má útočiace zviera silu zabiť svojho súpera, súper okamžite zomrie bez toho, aby spôsobil škodu tak, ako by normálne bol. Útočník môže prežiť, aj keď bol blokátor dosť silný na to, aby ho zabil.
    • Ak napríklad elitný inkvizítor (2/2 s prvým útokom) zablokuje medveďa grizzlyho (2/2 bez schopností), linquester poškodí skôr, ako ho môže pán vyprovokovať, takže linquiter prežije a nie.


  3. "Bdelosť". Táto schopnosť umožňuje zvieraťu útočiť bez toho, aby sa ho dopustili, zatiaľ čo zviera musí byť pred napadnutím za normálnych okolností zapojené.
    • To má za následok to, že je schopný blokovať ďalšie kolo, zatiaľ čo to za normálnych okolností nie je možné.


  4. „Celerita“. Celerity umožňuje bytosti okamžite sa zapojiť a zaútočiť na ďalší ťah. Za normálnych okolností musí odhodlaný tvor počkať, kým zaútočí na celé kolo, skôr ako zaútočí, pretože sa volá „Evil Evil“. Strašidelné bytosti netrpia týmto zlom.


  5. Ďalej len "pošliapavaniu". Táto schopnosť umožňuje zvieraťu spôsobiť škodu na súpera, aj keď už je zablokovaný jedným alebo viacerými tvormi. Za normálnych okolností blokuje stvorenie ranu iba pre stvorenie, ktoré ju blokuje. Pri šliapaní sa rozdiel medzi silou útočiaceho tvora a výdržou blokujúceho tvora stane zranením súpera.
    • Zoberme si príklad Kavu Lacerátora, ktorý útočí na Valesk Ossépine. Kavu je 4/4 so šliapaním, zatiaľ čo Valesk je 4/2. Kavu spôsobí 4 škody Valesku, čo zase tiež 4 škody spôsobí Kavu. Obaja zomrú, ale Kavuovi sa stále darí spôsobovať súperovi ďalšie 2 body poškodenia, pretože výdrž Valeska je iba 2. Takže zo 4 bodov škôd spôsobených Kavu, iba 2 idú na Valesk a ďalšie 2 ovplyvňujú životy súpera.
  6. „Smrtelný dotyk“ (Deathtouch). Postava, ktorá dostane škodu od smrtiacej bytosti, zomrie bez ohľadu na jej poškodenie.
    • 6/6 Titan Frost blokujúci tyfus 1/1, ale so smrteľným nádychom zomrie. Potkan tiež umiera.
  7. „Dvojitý štrajk“ (dvojitý štrajk). Stvorba s dvojitým úderom útočí ako prvá a útočí druhýkrát predtým, ako môže obranca postaviť prvý útok. Potom zase pokračuje normálne, poškodenie druhého útoku sa rieši súčasne s poškodením obrancu (v normálnom boji).
rada



  • Ak vám vaša ruka nevyhovuje, môžete vyhlásiť „mulligan“ (alebo „biedu“). Takže všetky svoje karty si dáte do knižnice v akomkoľvek poradí a vytiahnete novú ruku iba zo šiestich kariet. Túto manipuláciu môžete obnoviť, ale zakaždým, keď kartu nakreslíte menej, buďte opatrní, aby ste ju nezneužili.
  • Magic je komplexná hra s mnohými pravidlami a konceptmi. Ak máte problémy na začiatku, je to normálne, vytrvalé a naučíte sa oceniť túto hru, keď vás neprečerpá množstvo pravidiel asimilovať.
  • Pokúste sa získať čo najviac kariet rovnakej farby many. Umožní vám to rýchlejší prístup k tvorom a kúzlam.
  • Aby ste ich chránili, uložte ich do vrecka alebo krabice.